Стать ведущим игры может любой человек, но легче всего будет тем, кто имеет опыт в некоммерческой сфере и опыт проведения тренинговых занятий. Первое позволит лучше объяснять участникам практику некоммерческого сектора через возникающие игровые ситуации. Второе даёт вариативность при проведении различных типов заданий.
В любом случае, перед проведением игры для других, мы рекомендуем несколько раз сыграть в неё в качестве участника и познакомиться с материалами на нашем ресурсе.
Установка на запуск игровых процессов
Чтобы запустить групповую динамику и «раскачать» игровые процессы, на первых этапах вам придется брать больше ответственности на себя. Постепенно вы будете «отдавать» ответственность группе — по мере их погружения в правила и игровые процессы.
Еще до начала самой игры ваша задача как ведущего — создать комфортную рабочую атмосферу. Познакомьте участников друг с другом и объясните правила игры.
В середине игры убедитесь, что участники справляются при вашем минимальном участии.
На завершающем этапе проведите качественный анализ-рефлексию, чтобы отпустить участников с планом конкретных действий. Нам важно, чтобы по итогам игры в их организациях и проектных командах произошли позитивные изменения.
Этапы подготовки группы к игровой сессии
1. Представление ведущего игры и участников
На знакомство ведущего с группой и участников между собой может отводиться разное время.
Общий момент. Представьтесь группе, расскажите несколько слов о том, почему вы стали ведущим в этой игре. Если есть компетенции в работе с НКО, скажите пару слов о них, лучше в общем круге, совместно с участниками.
Вариативная часть. Для знакомства группы вы можете взять любые инструменты знакомства, которые соответствуют теме и составу игроков.
Например, если ваши участники — преимущественно руководители НКО, то знакомство может выглядеть так (выберите подходящий по времени вариант):
Времени совсем мало. Предложите участникам представиться по кругу и назвать организацию, которую они представляют, свою роль в ней.
Времени чуть больше. Участники дополнительно озвучивают свое сильное качество как руководителя и / или достижение, которое сделала организация под руководством участника.
Времени достаточно. В качестве второго круга обсуждения предложите участникам сделать выбор из нескольких дилемм про работу в проектной команде. Попросите их озвучить, почему они приняли такое решение (например: решение принимает сильный лидер или вся команда, что важнее: отношения между членами команды или результат, креативность и ошибки или разработка инструкций и контроль за их выполнением и т.д.).
Вы можете адаптировать представленный формат знакомства под любую аудиторию (например, для волонтеров НКО, активистов и т.д.).
Важно! Если экспертность участников существенно выше вашей — это не повод для волнений. В данном случае вы выступаете не как эксперт в работе некоммерческого сектора, а как ведущий и эксперт в данной игре. Сделать процесс продуктивным помогут четкие правила работы в команде: озвучьте их в начале и зафиксируйте на флипчарте.
2. Первое знакомство участников с игрой
Если вы как ведущий уже знакомы с игрой, то вам будет легче рассказать о ней участникам. Сыграйте в неё несколько раз, прежде чем выступать ведущим для группы.
Знакомство с игрой может состоять из нескольких частей:
● Игровые элементы (то, что лежит в коробке);
● Правила игры (какие действия доступны игроку на разных этапах);
● Стратегии, доступные игроку, и связанные с ними личные и игровые цели;
● Свой опыт: чему вы сами когда-то научились с помощью игры.
Как показывает практика, игра может демонстрировать схожесть пути игрока с реальной жизнью. Например, некоторым участникам часто выпадает один и тот же сектор / кейс или упражнение, в котором нужно решить какую-то жизненную и/или профессиональную ситуацию. Сделайте акцент на том, что обучающими средствами в игре являются не только вопросы и кейсы, но и всё, что создаёт игровой контекст: какие задания выбирает группа и почему, какие формулировки используют коллеги или ведущий и т.д. Участникам важно научиться анализировать этот материал и находить в них смыслы.
3. Актуализация темы НКО
До начала игры убедитесь, что участники понимают, что такое НКО, третий сектор1 и проектная деятельность. Например, попросите участников оценить свой опыт работы в некоммерческом секторе по 10-балльной шкале и пояснить свой ответ.
Обратите внимание! Иногда волонтёры, местные гражданские активисты, люди, оказывающие помощь другим без включения в какие-то официальные структуры, не относят свою деятельность к общественной. Важно, чтобы на этом этапе все участники нашли свое место и понимали, что эта игра «про них».
Вы как ведущий также можете показать, что с некоммерческими организациями мы встречаемся постоянно. Это не только крупные структуры, но и детские, молодежные объединения на уровне школ, городов и районов, это профсоюзные организации на предприятиях, это объединения по интересам или профессиональному признаку. Пусть участники приведут несколько своих примеров деятельности в некоммерческом секторе. Уточните, какие в этой сфере есть трудности или перспективы для участников, может ли наше общество обойтись сегодня без некоммерческих организаций.
4. Участники ставят себе цели на игру
К этому этапу предполагается, что участники познакомились друг с другом, ведущий «выровнял» понятийное поле и рассказал о возможностях игры. Теперь пора выяснить, какой у участников есть образовательный запрос к игре и поставить цели.
Личная цель. Личная цель участника — это то, что он хочет получить от игры
для личного развития. Сюда может относиться поиск ответа на вопрос, например, стоит ли заниматься деятельностью в НКО, есть ли возможность профессионального роста в этой сфере, развитие каких-то гибких навыков (ведения переговоров, выступлений, разработки проекта, проверка своих лидерских компетенций и влияния на группу и т.д.). Эту цель участник может не объявлять, если не хочет, но желательно, чтобы он себе её записал и в конце игры оценил, насколько удалось достичь поставленной цели, что было им самим для этого сделано или не сделано.
Игровая цель. Игровую цель должен определить для себя также каждый участник. Игровая цель выражается в различных достижениях, которые может получить участник как результат своей активности. Это именно игровая цель, и результат будет выражен в игровых единицах (репки, статус и т.д.).
Игровая цель также поможет участнику выбрать для себя подходящую игровую стратегию. Например, для получения игрового статуса «Член Общественной палаты Российской Федерации» и для реализации идеи проекта нужно будет принимать разные игровые решения, по-разному действовать внутри игровых процессов.
Чтобы участники понимали, какая цель им подходит и могли выбрать стратегию, перечислите некоторые ключевые достижения, которые они могут взять за ориентир:
● Получить 200 Репок (репутационного капитала);
● Реализовать проект (или несколько проектов) в игре;
● Получить статус эксперта;
● Стать членом Общественной палаты Российской Федерации и тд.
Если позволяет время, поясните, как можно выбрать игровую цель, исходя из личной: что больше подойдет в том или ином образовательном запросе, на что делать упор в игровом процессе, чтобы добиться результата по личной цели и т.д.
Убедитесь, что все участники поняли правила, доступные им ключевые действия в игре, поставили цели. Теперь вы можете переходить к основному игровому процессу.
Ход игры
1. Установка на игру
Когда участники расположатся за игровым столом, сделайте вводную установку о схожести игры «Путь в НКО» с реальной жизнью.
Акцентируйте внимание группы, что им следует обращать внимание на все происходящие ситуации, процессы, мысли и сложности — это поможет им прорабатывать и личные цели, и имеющиеся ограничения мышления. Игровой формат — это приглашение к разговору, а не самоцель. И главный результат всего процесса — образовательный, не игровой.
2. Первые действия
Напомните участникам, что первые несколько «кругов» хода будут проходить в рамках одного поля — «Гражданский активист». Проговорите, что это соотносится с реальной ситуацией: сперва люди проявляют инициативу, осваивают доступные им возможности, копят репутацию, а затем могут переходить к более серьезным и сложным формам активности (в игре — на других полях).
Определите вместе с участниками порядок хода и первого игрока (например, первый ходит самый старший участник игры и т.д.).
Также разберите цветные фишки: каждый берет себе цветного «человечка». Пока они не вводятся в игру, но скоро пригодятся.
Порядок действий первого игрока:
1. Кидает игровой кубик и смотрит на результат, выпавший при броске.
2. Берет фишку-ракету и ставит ее на ту часть сегмента поля «Гражданская активность», которая соответствует количеству очков на кубике.
3. Читает описание сегмента на поле.
4. Выбирает тип задания, через который хочет сыграть свой ход (дополнительная карточка с перечнем активностей).
Если сегмент, на который попал игрок, подразумевает выход из сектора
«Гражданская активность» (например, 5 или 9 сегмент), ведущий озвучивает, на какое поле переходит участник и помогает сориентироваться в действиях, которые ему теперь доступны.
Далее ведущий озвучивает задание с опорой на сайт или имеющиеся материалы. Мы рекомендуем ведущему заранее просмотреть вопросы и задания, исходя из уровня подготовленности участников и цели встречи.
В дальнейшем порядок действий игрока будет повторяться каждым участником. Особенности переходов и возможности действий, доступные в разных секторах, описаны в Правилах.
Ниже описана специфика работа ведущего с группой во время разных форматов активностей, выбранных участниками в качестве заданий.
3. Специфика действий ведущего и участников в разных форматах заданий
Как проводить обсуждение
Игра дает участникам новый опыт, который нуждается в том, чтобы его осмыслили, систематизировали и превратили в новое знание.
Мы предлагаем строить анализ действий участников, опираясь на модель обучения через опыт, разработанную Д. Колбом. В соответствии с его теорией, обучение представляет собой цикл из четырех этапов:
● первый этап – актуализация непосредственного опыта обучающихся;
● второй этап – рефлексия (анализ полученного опыта);
● третий этап – концептуализация (конструирование модели, описывающей полученную информацию, генерация идеи, выстраивание взаимосвязей);
● четвертый этап – экспериментирование (перенос полученных знаний в жизнь).
Решение кейса или выполнение упражнения, а также вся игра в целом — это первый этап. Получение опыта.
Обсуждение по итогам упражнения / кейса или всей игры — это работа по осмыслению опыта, которая будет включать рефлексию, концептуализацию и выработку идей о том, как должна измениться практика.
Логику обсуждения задает ведущий игры через предложенные участникам вопросы. Особенность и сложность работы в данном случае заключается в том, что участники будут делать выводы на основе актуализированного в игре опыта и своего багажа практики в некоммерческом секторе. Каждая новая группа будет играть по-разному и получит в итоге разный опыт и разные результаты.
Важно! Чего должен избегать ведущий: легкой возможности сказать «как было надо» и «как было правильно». Даже если вам кажется, что участники сыграли не «так, как нужно», постарайтесь воздержаться от оценочных суждений: выводы у группы будут такими, к которым она готова на данном этапе.
Как задавать вопросы
Пока участники выполняют задание, составьте список из вопросов к группе. Следите за тем, что делают участники, что вызывает наибольшие сложности или интерес, что участникам было бы полезно обсудить.
Первый блок вопросов. Начинаем обсуждение с процесса и испытываемых эмоций. Как игроки решали задачу? Что испытывали участники? Задание было сложным или простым? Почему?
Второй блок вопросов. Переходим к сути упражнения или кейса. Вопросы нужно подобрать таким образом, чтобы участники могли обсудить то, что происходило в ходе упражнения.
Например: отражает ли упражнение в какой-то степени положение в некоммерческой организации / обществе в целом? Каким образом?
Почему у людей возникает недоверие к работе НКО? Почему одни мероприятия в некоммерческом секторе собирают большие аудитории, а какие-то нет?
Может ли акт причинения ущерба или вреда на самом деле помочь в решении того, что его вызвало? Почему да? Почему нет?
Как наши убеждения ограничивают нас? Что может заставить вас изменить ваши убеждения?
Третий блок вопросов. На этом этапе мы обсуждаем, что можно взять на вооружение. Что может помочь в работе вашей НКО? Какие инструменты по работе с волонтерами вы бы хотели взять в работу?
Обратите внимание, что этот механизм может применяться не ко всем заданиям. Например, если участник выбрал “руку судьбы” - игровое действие, результат которого чаще зависит от везения, чем от знаний или опыта игрока, то обсуждение может быть лишним. Кроме того, ведущему важно наблюдать за групповой динамикой. Если она падает и игроки не готовы прорабатывать тему, вокруг которой было построено упражнение, то переход к следующему ходу и выбор другого формата будет важнее для поддержания тонуса и готовности учиться.
Квиз
Квиз позволит выявить самых эрудированных участников в теме НКО.
Если игроки выбрали этот формат, используйте базу вопросов, соответствующих этому сектору. Каждый раз играйте сет из 3 вопросов, вопросы задавайте подряд.
Участники до начала игры могут сделать ставку: обычную (1 вопрос — 1 репка) или повышенную (1 вопрос — 2 репки). В этом формате каждый участник работает индивидуально: ответы фиксируются на бумаге, бланк сдается ведущему, который озвучивает правильные ответы и начисляет репки. За каждый правильный ответ игрок получает 1 или 2 репки, неправильный — теряет соответственно 1 или 2 репки.
Кейс
Кейс — это реальный случай, который уже произошёл с какой-то организацией. Если игроки решили проверить свои силы через такой формат, то выберите один из списка кейсов в методической базе проекта или используйте свой. Кейс состоит из двух частей: описание ситуации в которой оказалась организация или человек, и найденное в этой ситуации решение. В этом формате работает вся группа вместе.
По возможности распечатайте кейс или выведите его на экран. После того, как участники познакомятся с ситуацией, предложите им обсудить наилучшие способы решения возникшей ситуации и найти оптимальный выход. Решение у группы должно быть одно.
После того, как группа презентует найденное решение, вы знакомите участников с решением, которое было в оригинальной версии.
Обратите внимание! В этом задании ведущий может увеличивать выигрыш участников, если предложенное ими решение было более удачным (в сравнении с оригиналом) или уменьшать, если оно может привести к очевидному ухудшению ситуации. И в том и другом случае ведущий должен обосновать, почему группа сработала хорошо или в чём ей нужно еще развиваться.
Упражнение
Дайте инструкцию группе и озвучьте время, которое отводится на упражнение. Организуйте комфортное для работы пространство: если участники сидят вокруг стола, а для данного формата работы это неудобно, то расставьте стулья в круг за пределами стола.
Обратите внимание! Если вы чувствуете, что группа устала, вам поможет смена обстановки: можно отпустить участников поработать в другие локации, обозначив время, когда вся группа снова должна собраться для работы с результатами.
По итогам упражнения проведите анализ по предложенному алгоритму из раздела «Как проводить обсуждение». Если по ходу упражнения все очевидно, и вы понимаете, что в анализе нет необходимости, то замените формат. Например, предложите участникам на стикерах написать один вывод, который помогает сделать проведенное упражнение.
Проект
Работа над проектом включена в игровой процесс, но осуществляется параллельно всей игре. Ходы на других игровых полях не зависят от того, готовит игрок проект, или нет.
Главная задача всех упражнений и обсуждений при подготовке проекта — помочь участникам разобраться с механизмом проектирования: формулировкой проблемы, процессом генерации идей и алгоритмом участия в грантовых конкурсах. Для этого внимательно прочитайте правила игры, касающиеся процедуры грантового конкурса и Биржи проектов. Все ходы последовательны и пройти вперёд, не выполнив предыдущую задачу, в этом блоке не получится.
При формулировке проблемы обращайте внимание участников на то, что будет социальной проблемой. Здесь может пригодиться подборка онлайн-курсов (например, онлайнкурсы.президентскиегранты.рф), где подробно рассказывается всё о разработке проекта и заполнении заявки. Все остальные пункты проекта — цель, задачи, результаты, команда и бюджет — также должны разрабатываться с учётом идеи проекта и её влияния на решение проблемы.
В процессе игры вы можете заметить какие-то стереотипы участников относительно проектной деятельности, выявляйте их через обсуждение и работайте с ними.
При проведении грантового конкурса важно обратить внимание участников на то, что выиграть могут не все, что конкурсов несколько и неудача в них не ставит крест на проекте. Напомните, что участники могут реализовать проект без грантового конкурса. В процессе написания помогайте формулировать идеи. Возможно на ваших глазах рождается проект, который будет в реальности реализован. Во время реализации обращайте внимание, всеми ли имеющимися возможностями пользуются участники.Так, например, у игрока могут быть ресурсы (помещение, оборудование, волонтёры), позволяющие ему реализовать проект на любых клетках, но он забывает про это. Или эти ресурсы есть у партнёра, но игрок не обращается к нему. Такие ситуации - хороший повод обсудить, как часто в реальной жизни игроки не используют возможности сотрудничества с партнёрами для реализации своих замыслов.
Спорные ситуации в игре
Ответственность за решение спорных ситуаций лежит на ведущем.
Следует учитывать, что продолжительная работа «учебной» группы будет выстраиваться в соответствии с принципами групповой динамики (по теории Б. Такмана). Это означает, что команда будет проходить как период шторма, в ходе которого участникам сложно договариваться самостоятельно, так и период перформинга, когда группа с этим хорошо справляется без поддержки извне.
На начальном этапе работы, в случае возникновения ситуаций, на которых нет ответа у правил игры, ведущему следует давать игрокам четкую инструкцию. Когда же группа выйдет на этап слаженной работы, можно предложить команде самостоятельно принять решение, как поступить в спорной ситуации.
Игра и временные рамки
Может случиться так, что игра завершена, цель достигнута, а время на игру еще осталось. И обратная ситуация, когда время истекает, а цели ни один из игроков не достиг.
Важно! Анализ игры и подведение итогов должны состояться. Это тот этап игры, когда участники получают место и время сделать выводы и понять, чему они научились. Рекомендуем ведущему не сокращать время анализа, а остановить игру, когда уже понятно, что до конца игроки не дойдут, посчитать репки и начинать рефлексию.
В том случае, если игра закончилась, а время осталось, можно сразу перейти к анализу и завершить игру раньше. Если обстоятельства (например, игра встроена в масштабное мероприятие с четкими временными границами) не позволяют, то можно предложить команде на выбор дополнительные кейсы или упражнения на ту тему, которая им показалась наиболее полезной.
4. Итоговый анализ игры
Во время итогового анализа игры соберите все выводы, сделанные участниками в процессе игры-тренинга. Для этого можно воспользоваться дополнительными методическими инструментами. Результат итогового анализа — это понимание участником, чему он научился, а также конкретные практические шаги, которые он сделает в своей работе, на основе полученного знания (четвертый этап цикла Колба), когда вернется из игрового пространства в «обычный» мир.
Варианты инструментов:
1. Метафорические карты. Вам понадобится набор карточек из игры Имаджинариум, Диксит или набор различных по содержанию распечатанных фотографий. Предложите участникам выбрать ту из них, которая максимально иллюстрирует выводы по игре. Затем участники по кругу делятся своими выводами.
2. Вопросы на карточках или незаконченные предложения. Напишите на карточках вопросы или фразы. Задача участников — их закончить. Например: «В этой игре я впервые понял…», «Главным результатом для меня стало…», «Больше всего мне понравился момент…» и т.д.
3. Три первых шага. Какими будут три первых шага по итогам игры, когда участники вернутся к своей активной работе в физическом, «обычном» мире?
4. Блобы. В сети есть картинки со смешными человечками-блобами в разных ситуациях. Предложите участникам одну такую картинку, пусть они выберут того человечка, который иллюстрирует их положение в этой игре и объяснит почему.
5. Пополнение банка заданий игры
Игра — живой, развивающийся организм. Игровое поле — всего лишь способ, через которые участники вовлекаются в обучение, а материал может меняться. Сам некоммерческий сектор постоянно находится в движении — меняется нормативно-правовая база, тренды, институты развития.
Именно поэтому мы постоянно принимаем и пополняем базу заданий для игры, которая находится в общем доступе. Если в процессе игры (или в реальной жизни) вы сталкиваетесь с ситуациями, которые ещё не появились в нашем банке заданий, то смело пишите нам свои вопросы для квиза, кейсы, тренинговые упражнения. Для этого достаточно перейти по ссылке https://go2ngo.jdr.ru/
Важно! При подготовке игры ведущий также готовит кейсы, вопросы, упражнения, которые подошли бы его аудитории. Проверяйте базу материалов на сайте до того, как начнете играть. Собирайте истории с игровых сессий, расширяйте собственную «методичку» — это сделает вас не просто ведущим, а настоящим Мастером игры-тренинга «Путь в НКО».
Удачи!